Zuletzt geändert am 20. Januar 2018 um 16:14

Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen

Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Strom des Verderbens bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Das Abenteuer ist in einer Neuauflage unter A53 erschienen.

[?] Der Strom des Verderbens
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Reiseabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 200 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: EFF 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 5 Tage
Beginnt in: Ferdok
Zwischenstationen: Albenhus, Großer Fluss
Endet in: Havena
Regionen: Grafschaft Ferdok, Großer Fluss, Nordmarken
Spezies und Wesen: Oger
Vorkommende
Professionen:
Geode
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

AbenteuerinformationenBearbeiten

PlotBearbeiten

Plot in einem Satz

Als Bootswachen einer Erbengemeinschaft müssen die Helden eine Mordserie unter den Erben auf der Reise von Ferdok nach Havena aufklären.

Plot abschnittsweise
Tag 1
  • 1. Die Helden heuern an
    • Gespräch über ermordete Familie
    • Helden nehmen an Glücksspielen teil
    • „Zivilbullen“ mischen sich unter die Leute
    • Offizierin Gesche Gerrefans Auftritt
    • Kapitän Ulfarans Angebot
    • Vorstellung von Nana und Thorn Engstrand
    • Kapitän Ulfaran erzählt von Tod von Gesches Verwandten (Großvater in Havena, Verwandte in Angbar)
    • Treffen auf Rank Engstrand
  • 2. Die Stern von Havena
    • Ulfaran zeigt das Schiff
    • Übernachtung in Passagierzelt
    • Frühstück auf dem Schiff (eventuell Diebstahl)
    • Passagiere treffen ein (Beschreibung, Blatt mit Köpfen), Ulfaran deprimiert
    • Abfahrt
Tag 2
  • 3. Der erste Tag auf dem Fluss
    • Verteilung der Wachposten, Bogen und Pfeile
    • Gespräch zwischen Nana und Isida über Mord an Gesche
    • Wettrennen mit Sklavengaleere am Höllenschlund
    • Pfeile im Höllenschlund (Trull stößt Thorn nach hinten)
    • Piraten entern (Kampf im vorderen Drittel)
    • Heilung und Gespräch durch/mit Alwing (Fluch)
    • Tod des Thorn entdeckt
  • 4. Die erste Nacht
    • Anlegen am alten Piratenversteck
    • Ulfaran erzählt von Goblin-Meute, Trull beharrt auf Ufer
    • Errichtung der Zelte
    • Nacht: Goblin-Überfall, nach 4 KR: schriller Schrei aus Zelt: Alwing tot, Nana bewusstlos und verwundet
    • Bestattung Alwing, Zusammenbruch Nanas
Tag 3
  • 5. Der zweite Überfall der Flusspiraten
    • Zweite Flussenge: Drachenzahn
    • Fahrrinne rechts, links Männer auf Flößen, rechts Männer ziehen Tau
    • Schiff läuft auf, Flöße nähern sich
  • 6. Im „Admiral Sanin“
    • Untertags: zwei Oger am Ufer
    • Abend: Albenhus, Trull besteht auf ordentlicher Herberge
    • Steuermann reserviert in Admiral Sanin
    • Soldaten, leichte Mädchen, drei Zivilisten in Schankraum; Passagiere in Hinterzimmer
    • Untersuchung durch Helden
    • eine Stunde später: Zimmerzuweisung durch Wirt
  • 7. Die Nacht im Hotel
    • Wachverteilung
    • Einbruch der Diebe
Tag 4
    • Wirt entdeckt Mord an Trull, holt Soldaten
    • 5 min für Durchsuchung des Zimmers, Schlüssel liegt auf Gang
    • Soldaten treffen ein, Raul beschuldigt Helden
    • Gefangennahme, Versprechen Verhör am Nachmittag
  • 8. Im Kerker von Albenhus
    • Entdeckung des lockeren Steins, Gespräch mit Nebenzelle
    • Verstecken in Gang, Flucht
  • 9. Die Botschaft Kapitän Ulfarans
    • Ausrufer: Kommandant zeigt Brief von Ulfaran: Hella tot
  • 10. Entführt!
    • Ulfaran und Steuermann am Ufer: Entführung; Stammbaum
  • 11. Der Weg durch den Wald
    • Spuren: vier Menschen (Nana), zwei Oger (Isida)
    • verschiedene Monster, vor allem Marasken bei Eitrigem Krötenschemel
    • Spuren trennen sich: Menschen/Oger
    • falls Menschenspur verfolgt wird: tote Schurken
  • 12. Der Druidenzwerg
    • Ogerspur führt Gabelung: rechts zu Felswand mit Spalt, links zu Lichtung mit Krötenschemeln
    • Auf Lichtung: Geode, Heiltrank, Odergestank, gefährliche Maraske in Höhleneingang (Trick), Spalte: Renee Köter-Tigerschleim, drei Oger, menschliche Stimmen
  • 13. Die Ogerhöhle
- a) Alle drei auf einmal
- b) Ogermann beim Holzsammeln, Ogerfrau und -kind in Höhle
- c) a oder b mit zuerst Fesseln der anderen von hinten durchschneiden
  • Feengürtel in Gerümpelkammer
  • 14. Das Ende des Abenteuers
    • Reise nach Havena, Stellung Nanas
Ziele der Spieler

Geschichtliche EinordnungBearbeiten

Datierung

Vorkommende NSCBearbeiten

Hauptfiguren
Nebenfiguren

BelohnungenBearbeiten

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte AbenteuerBearbeiten

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

MeisterhilfenBearbeiten

SchwachstellenBearbeiten

  • Die Spieler finden zu früh heraus, dass Nana die Mörderin ist, und beseitigen sie. In dem Fall kann man immer noch den bisher unverdächtigen Rank weitermachen lassen.
  • Die Helden wehren sich erfolgreich gegen die Gefangennahme in Albenhus und stellen Nana (oder Rank), bevor sie Isida entführen lassen kann, denn dann werden sie um die lustige Verfolgungsjagd im Marasken-Wald gebracht.
  • Die Helden sollten die Mörderin vor allem nicht entdecken. Es handelt sich, anders als man es vermuten könnte, nicht um eine echte Detektivgeschichte. Die Handlung ist sehr linear und hängt von festen Ereignissen ab. Die Helden sollten also nicht durch allzu gewitzte Ideen daran rütteln. Das erfordert vom Meister ein gewisses Maß an Fähigkeit, die Spieler an der Nase lang zu führen, denn der Verdacht wird spätestens nach dem Überfall in dem ehemaligen Piratenversteck auf Nana fallen.
    • Die einzige, wirklich Spiel entscheidende Leistung ist die Entscheidung, im Wald den Fußspuren der Oger und nicht Nana und Rank zu folgen, denn sonst können sie Isida nicht retten und Nanas Plan geht auf.

Gesammelte ErfahrungswerteBearbeiten

  • Eine typische "Zehn kleine Negerlein"-Story (sorry, das klingt heute rassistisch, aber ich hab das Lied noch so in der Schule gelernt), die jedoch sehr stark vom Meister gelenkt wird und vorherbestimmt ist. Trotzdem kommt – wenn sich der Meister Mühe gibt und den Täter lange genug schützt – Spannung auf. --Eldgrimm
  • Es ist unbedingt erforderlich einige Überlegungen vor Beginn des Abenteuers anzustellen. So wie das Abenteuer damals konzipiert wurde ist es heute nicht mehr spielbar. Beispiele:
1. Der Plan der "Stern von Havena" und die Anzahl der Ruderer ist vollkommen sinnfrei. In dieses Zelt passen die Engstrands niemals alle hinein. Neuen oder keinen Plan verwenden, Anzahl der Ruderer auf 8-14 reduzieren.
2. Böser Fehler: Im Mittelreich gibt es keine (Ruder-)Sklaven. Also das ohnehin sinnlose Rennen mit der Sklavengaleere weglassen oder die Sklaven durch Gefangene ersetzen.
3. Ohne Interaktion mit den Engstrands halte ich das Abenteuer für absolut idiotisch. Also sollte man den Sozialstatus der Engstrands (8-10?) und den der Helden betrachten und daraus Schlüsse ziehen wie die Engstrands mit den Helden umgehen. Im Abenteuer werden die Helden durch ihre "niedrige Stellung" ständig von einer Kommunikation mit den NSCs abgehalten. Völlig indiskutabel IMO.
4. Der ganze Teil in Albenhus (Verhaftung der Helden) ist schwer nachzuvollziehen. Die Verhaftung macht nur Sinn wenn Nana die Stadtwache ebenso in der Hand hat wie den Wirt des "Sanin". Den Ausbruch sollte man ohnehin eher weglassen.
5. Damit die Engstrands sinnvoll handeln ist es nötig ein kurzes "Psychoprofil" der einzelnen NSCs zu erstellen. (Wie gehen die NSCs miteinander um, was wissen die einzelnen NSCs, wie ist ihr Temperament, wie sind ihre Eigenheiten usw. ...).
Beispiel Nana Engstrand: Warum handelt sie so wie sie handelt? Nana ist Magierin aber mit knapp 17 ist sie zu jung für eine Akademieabsolventin. Wie kam es dazu?
Bei mir sah das so aus: Nana wurde von Ihrem Vater schon als Kind missbraucht. Sie ist jedoch eine starke Persönlichkeit und suchte nach einem Weg sich zu wehren. Um ihre Eltern zu töten schliesst sie einen Pakt mit Amazeroth. Von da ist es nicht mehr weit zur Auslöschung der ganzen Familie.
Weitere Fragen für den Meister: Wer sind eigentlich diese Piraten? Woher kommen die? Warum kennt Nana den Geheimgang im Sanin? Hat Nana Kontakt zu einer Loge von Paktierern in Albenhus oder Havena? Wer sind Raul und Reo? Wie stehen sie zu Isida? ... --Mungo
  • Die Abenteueridee an sich ist langweilig und abgedroschen, die einzelnen Morde bisweilen vollkommen sinnfrei. Ich musste das Abenteuer komplett umschreiben, und meine Spieler und ich hatten trotzdem kaum Spaß daran. Sogar der "Endkampf" gegen die Oger ist ins Wasser gefallen, nachdem sie von unserem Geoden paralysiert worden sind.
    Das Abenteuer ist ein Relikt aus einer Zeit, in der Rollenspiel und Realismus noch vollkommen anders interpretiert wurden und ist mit dem heutigen Aventurien in keinster Weise kompatibel. Gespielt 11/2001 --Los
  • Ein schönes Abenteuer, das eine Heldengruppe in arge Bedrängnis bringen kann, wenn man es als Meister schafft, den Helden immer glaubhaft zu machen, dass genau dieser Mord nicht hätte passieren müssen! Etwas mangelhaft ist jedoch der Schlussauftrag bei den Ogern (Und die oben bereits genannten Rudersklaven und die Proportionsprobleme bezüglich Zelt und Rudereranzahl). Etwas zu konstruiert und mittlerweile zu unaventurisch, aber im Allgemeinen dennoch ein gutes Abenteuer! Gespielt 3/2011 --Wendrik
  • Ein prima Abenteuer: Das zeitlose Mordmotiv Habgier bedienend stirbt ein NSC nach dem anderen auf der lauschigen Flussfahrt. Es eignet sich hervorragend, um den Spielern zu guten Beziehungen in Havena zu verhelfen. Kann mit dem Austausch von Orten, Namen und/oder Bildern auch an andere Orte verlegt werden. Ein schönes Abenteuer, in dem die Waffentalente mal nicht im Vordergrund stehen. Aber Achtung: Detektivgeschichten sind keinesfalls einfach zu leiten und bedürfen daher eine sehr eingehenden Vorbereitung! Gute investigative Ansätze der Spieler nebst intelligenten Vorkehrungen zum Schutz der Passagiere können schnell zu Komplikationen führen und in unschöne Gängelei enden. Man sollte sich zwingend die ein oder andere Alternative zurecht legen, wenn mal etwas wasserdicht verhindert wurde. Auch bestimmte Aspekte des fortgeschrittenen Aventuriens heutiger Prägung sollte man (neben dem schon oben genannten) beachten:
a. Der Aspekt Sozialstatus der eigenen Runde sollte vorab beleuchtet werden. Die abweisende Haltung der NSCs kann dann unter Umständen nur sehr schwer nachzuvollziehen sein. Unter Umständen empfiehlt sich, dass die Spieler als verkleidete Söldner unterwegs sind (zusätzlicher Auftrag einer anderen Person).
b. Magische und/oder geweihte Spielercharaktere könnten durch ihre Fähigkeiten den Handlungsstrang massiv gefährden. Magische Investigationen, insbesondere jene, die damals noch nicht möglich waren, machen Nana sehr schnell mehr als verdächtig und bringen den Spielleiter schnell in Erklärungsnot. Gleiches gilt für die Anwendung entsprechender Lithurgien.
c. Bei der Verhaftung tritt erneut ein Problem auf, denn für Geweihte, Magier oder Adelige gelten andere Vorschriften (z. B. Gildenrecht usw.).
d. Der Piratenüberfall: Als die ersten Pfeile surren und der erste Schrecken vorbei ist, schubst Trull Thorn unter der Prämisse in Richtung des Hecks, dass er dort hinten sicher sei. Alle anderen folgen ihm jedoch nicht, sondern bleiben im "unsicheren" Mittelteil im Pfeilhagel stehen ..? Nana muss die Gelegenheit nutzen, sich im Gefecht ungesehen aus der Traube ihrer verängstigten Verwandten lösen, in das Zelt eindringen, Thorn im Beisein von Trull ungesehen ermorden und anschließend wieder in die Traube der Verwandten zurückkehren ... Will sie dieses unter Einsatz von Magie machen (Visibili), muss sie sich auch noch rasch erst ent- und anschließend wieder ankleiden. Ein bisschen viel ... Auch der Kapitän, der am Ruder steht, darf dabei nicht hinsehen ... Hier empfiehlt es sich eher, dass der Piratenüberfall Nana ungewollt in die Hände spielt und ein paar Pfeile den Thorn erwischen. Schwer verletzt fällt dieser zunächst über Bord und wird später tot aus dem Wasser gefischt.
e. ...
Meine Aufzählung ist keinesfalls abschließend. Macht euch auf teilweise weitgehende investigative Befragungen gefasst. Ich hatte viel Spaß, dieses Abenteuer für meine Spielrunde vorzubereiten, was aber nicht immer einfach gewesen ist. Wahnfried


Externe VerweiseBearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25