Zuletzt geändert am 20. Januar 2018 um 16:18

Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen

Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Zug durch das Nebelmoor bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Das Abenteuer ist inzwischen in einer Neuauflage unter A58.1 erschienen und ist Bestandteil der Anthologie B12 / A58 - Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens.

[?] Der Zug durch das Nebelmoor
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Reiseabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: bis 100 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1001 BF (8 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Trallop
Zwischenstationen: Olat
Endet in: Nebelmoor
Regionen: Nebelmoor, Neunaugensee, Nördliches Weiden
Spezies und Wesen: Feuerdämon, Geist, Irrlichter, Kobold, Krähen, Moorleichen, Moorwurm, Orks, Rabe, Riesenschlange, Tatzelwurm, Tiger, Troll
Vorkommende
Professionen:
Kutscher, Räuber, Torfstecher
Berühmte NSC: Gorge Kolenbrander
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

AbenteuerinformationenBearbeiten

PlotBearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden führen einen Wagenkonvoi des Handelsherren Gorge Kolenbrander von Trallop durch das Nebelmoor nach Donnerbach.

Plot abschnittsweise
  • Auf dem Weg durch das Nebelmoor müssen sie so viele Wagen wie möglich zum Ziel bringen. Je nach gewählten Wegen begegnen sie unterschiedlichen Gefahren und Aufgaben. Es gilt, mit diversen Angreifern und Monstern fertig zu werden, aber auch, einen See zu überqueren und die Wagen in jeder Lage sicher zu führen.
Ziele der Spieler
Ankunft von möglichst vielen intakten Wagen in Donnerbach.

Geschichtliche EinordnungBearbeiten

Vorkommende NSCBearbeiten

Hauptfiguren
Nebenfiguren

BelohnungenBearbeiten

Materielle Belohnungen
  • Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
    • zwei magische Fackeln.
  • Geld, Schmuck und Edelsteine:
    • ca. 30 Dukaten
    • 5 % Anteil der ankommenden Wagen (max. 60 Dukaten)
    • eine magische goldene Rubinbrosche (Wert: 60 Dukaten)
    • 4 Edelsteine
    • 12 Goldklümpchen (Wert: 12 Dukaten)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte AbenteuerBearbeiten

Gleiche Orte/Schauplätze

MeisterhilfenBearbeiten

SchwachstellenBearbeiten

  • Aufgrund der beiliegenden Karte, die den Weg durch das Nebelmoor vorgibt, sollte man aufpassen, dass das Abenteuer nicht zu einem stumpfen "Checkpoint-Run" mutiert.
  • Das Verschwinden der anderen Wagenzüge bleibt ungeklärt. Es gibt keine Überreste von Wagen zu finden und keine der begegneten Gefahren kann die Wagenzüge spurlos verschwinden lassen.

Erweiterungen/ÄnderungenBearbeiten

MusikvorschlägeBearbeiten

  • Jerry Goldsmith - Basic Instinct

Gesammelte ErfahrungswerteBearbeiten

Kritik aus MeistersichtBearbeiten

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Zur Kritik (und meiner eigenen Benotung dieses Abenteuers) muss man sagen, dass es ohnehin sehr an heutige Rollenspielverhältnisse, von den aktuellen Regeln noch gar nicht zu sprechen, angepasst werden muss. Der Aufbau ist ähnlich eines Soloabenteuers, was es aber wieder einfach macht, hier auch Änderungen anzubringen. Mehrere fragliche und heutzutage im Prinzip unzulässige Kniffe kann man auf diese Weise sehr einfach beseitigen. Sehr fraglich sind bereits der Einstieg und die Erklärung, warum es keine ortskundigen Fahrer oder Karten mehr gibt. Es hat sich gezeigt, dass man diese Plattheiten sehr gut begründen kann, wenn man das Abenteuer in der Zeit nach dem Orkensturm, also etwa 21-23 Hal, ansiedelt: Dann könnte durch den ersten Angriff der Orks ein kompletter Wagenzug vernichtet worden sein, im folgenden Krieg könnten die letzten ortskundigen Fahrer getötet worden sein. Noch dazu war 20 Hal ein sehr regenreiches Jahr (siehe Jahr des Greifen), was Überschwemmungen, Wegunterspülungen und ähnliches verursachte, die eine Neukartierung des Moors nötig machen. Auch sind die Orks in dieser Zeit noch nicht völlig aus Weiden vertrieben, was wiederum die Begegnungen mit letzteren plausibel werden lässt.
    Fazit: macht man sich nur ein klein wenig Mühe, ist es sehr leicht, aus diesem Abenteuer mehr herauszuholen. Noch dazu ist es aufgrund seiner Übersichtlichkeit sehr für Anfänger geeignet. --Silbad
  • Klassiker erster Kajüte inklusive gradlinigem Handlungsstrang. Im Allgemeinen steht auch heute noch dieses Abenteuer Pate für das immer wieder ausgepackte Szenario "Bringt einen Wagenzug von A nach B" an jedem Ort in Aventurien. Im Speziellen können in diesem Abenteuer wie von Silbad oben geschildert nachvollziehbare Bezüge zum aventurischen Metaplot hergestellt werden und einen erstklassigen Einstieg bieten. Ein dezenter Austausch bei den "Wegelagerern" tut ferner not. So können z.B. Kobold, Moorgeist und Tatzelwurm durch bspw. ein untotes Banner Orks oder ein paar mehr Sumpflöcher ersetzt werden. Den Moorwurm ersetzt man am besten durch einen Grubenwurm oder man lässt ihn weg. Vielleicht noch ein untoter ehemaliger "Sumpflotse", dem man im Falle eines Falles noch konsultieren könnte. Wenn man ihnen dann noch eine große Anzahl Stangen mitgibt, mit denen die Wege zu markieren sind, können sie hier eine gute Pionierleistung für den Wiederaufbau in Weiden erbringen... Wahnfried


Externe VerweiseBearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion auf Vinsalt.de - Thema: "Zug durchs Nebelmoor" & "Sümpfe des Lebens"
Forumsdiskussion auf Vinsalt.de - Thema: (MI) Spontane Idee zum "Zug durchs Nebelmoor" und 7G
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


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