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Die Bettler von Grangor/Meisterinformationen

Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Bettler von Grangor bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

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A102 Die Geheimnisse von Grangor

1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Meisterinformationen:
1 Die Bettler von Grangor - 2 Die Kanäle von Grangor


Szenariovorschläge:
Die Zweililienbrücke - Der Drache ist zurück!
Baut der Herrin Rondra ein Haus! - Im Auftrag der HPNC
Das Geheimnis von Kapitän Jastek - Krimheldes Scholarin

Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A102 unter A102.1 erschienen.

[?] Die Bettler von Grangor
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Detektivgeschichte, Bewachungsszenario, Intrigenszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Hesinde-Geweihter, Magier, Praios-Geweihter
Ungeeignete Helden: Elf, Exoten und Barbaren
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 200-400 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: PER 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. eine Woche
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Grangor
Endet in: Grangor
Regionen: Liebliches Feld
Spezies und Wesen: Bär, Mensch
Vorkommende
Professionen:
Akrobat, Bettler, Diener, Dompteur, Druide, Efferd-Geweihter, Erzieher, Fährmann, Gaukler, Händler, Immanspieler, Magd, Rechtsgelehrter, Reeder, Schiffskoch, Seeoffizier, Steuermann, Tänzerin
Berühmte NSC: Isida Engstrand, Archon Megalon (nur indirekt)
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

AbenteuerinformationenBearbeiten

PlotBearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden werden angeworben, um eine Mordserie aufzuklären, deren Ursache in der Geschichte der Stadt verborgen liegt.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte (980 BF)
  • Im Jahre 980 BF wurde am Rande einer Feierlichkeit der damalige Stadtmeister von Grangor Alrik ter Broock vom Reedersohn Angold Vanderzee ermordet. Da beide sich zu einem privaten Gespräch zurückgezogen hatten, gab es keinerlei Zeugen für den Vorfall. Allerdings hatte Angold Vanderzee im Vorfeld mehrfach Drohungen gegen den Stadtmeister (und andere) ausgesprochen, so dass er sich wegen Mordes und Hochverrats verantworten musste. Dabei wurde auch die Innere Stube, in der alle Altvorderen Familien der Stadt saßen, hinzugezogen. Die Verhandlung, in der sich Angold Vanderzee keinesfalls geschickt anstellte, endete mit einem Schuldspruch und Angold Vanderzee wurde zum Tode verurteilt, seine gesamte Familie jedoch wurde aller Bürgerrechte entkleidet und aus der Stadt verbannt. Bei der Urteilsvollstreckung am 27. Travia 980 BF im Schinderwaat stieß die Mutter des Verurteilten Krimhelde Vanderzee wilde Flüche in Richtung der Altvorderen aus. Krimhelde war als magisch begabt bekannt, so dass manche es zunächst mit der Angst zu tun bekamen. Nachdem aber nichts passierte, beruhigt sich nun alles wieder.
Vorgeschichte (997 BF)
Vermittlung
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, keine neuen Waffen zu erwerben und die "Scharfen und schlagenden Argumente" schon vorab einzulagern
Überfahrt
  • Während der dreitägigen Fahrt von Havena nach Grangor mit der Nereide haben die Helden die Möglichkeit, erste Hinweise zu erhalten:
Ziel der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den einzelnen Handelshäusern und der politischen Organisation zu erfahren.
Ankunft in Grangor
Ziel des Spielleiters
  • Die Spieler davon überzeugen, die "Scharfen und schlagenden Argumente" spätestens hier widerstandslos einlagern zu lassen.
Anwerbung
  • Im Anschluss stellt Regon Hortemann sein "Problem" dar und wirbt die Helden an. Zum einen sollen sie die Bewachung des Hauses sicherstellen und einen möglichen Anschlag auf ihn oder seine Familie verhindern. Zum anderen sollen sie die Hintergründe der Mordserie, die seit einigen Wochen Grangor erschüttert, erhellen und den oder die unbekannten Täter fassen.
  • Während des Anwerbegespräches im Salon der Villa Hortemann sollten die Helden gezielte Fragen zur Mordserie zu stellen. Dabei können sie von Regon Hortemann seine Sicht der Dinge erfahren. Unter anderem erhalten sie dabei einen genauen Einblick in die politische Organisation des Stadt und die Namen, Stellungen und politische Ansichten der bisherigen Opfer. Ferner erfahren sie von den Beziehungen und Intrigen der Handelshäuser untereinander.
  • Die Helden werden in der Villa Hortemann als "normale Gäste" untergebracht, erhalten mittels eines Rundganges durch das Haus eine Einweisung in die Örtlichkeiten und übernehmen dann die Nachtwache.
Ziel der Spieler
  • Detaillierten Bewachungsplan für das Haus erstellen,
  • Bewachung des Handelsherren sicherstellen,
  • Regon Hortemann ausquetschen,
Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (14. Peraine) haben die Helden die Gelegenheit, diverse Ermittlungen anzustellen und sich in der Stadt umzusehen und umzuhören.
  • Im Wirtshaus Zwei Lilien, der bevorzugten Schänke der Gardisten können die Helden auf den Gardist Peffer treffen, der ihnen das schon auf der Nereide gehörte bestätigt.
  • Bei einer zufälligen Begegnung mit dem Stadtmeister von Grangor können die Helden sehen, dass er von einer Leibwache umgeben ist und es verboten ist, sich ihm auf weniger als zwei Armeslängen zu nähern. Fragen die Helden einen Passanten erklärt dieser ihnen, dass das auf den Mordanschlag aus dem Jahre 980 BF auf den damaligen Stadtmeister Alrik ter Broock zurückzuführen ist.
  • Versuchen die Helden, bei den anderen Altvorderen Familien Informationen einzuholen, so werden diese überall abgewiesen. Nur beim Haus der Familie Kuyfhoff, in dem der junge Phecadir Hortemann verkehrt, können sie eine Auskunft von einer Magd bekommen, die den bereits ermordeten Hausherren sah, als dieser abends das Haus verließ.
  • Die Helden können beim Grangorer Stadthaus die aushängenden Totenanzeigen lesen und versuchen, auch die weiteren Mitteilungen einzusehen.
  • Die Helden können sich einen Überblick am Schinderwaat verschaffen und versuchen, mit den Anwohnern zu sprechen.
  • Den Anmerkungen von Kapitän Nestor Riccardi folgend können sie den Rahja-Tempel in Grangor aufsuchen, können dort aber lediglich erfahren, dass keiner der Altvorderen Herren zu Besuch war.
  • Mögliche Besuche in anderen Tempeln (mit Ausnahme des Efferdtempels) oder der Magierakademie bringen keine weiteren Ergebnisse.
  • Dabei stellen die Helden fest, dass sich die Bettler von Grangor für ihre Ermittlungen interessieren und einerseits versuchen, diese zu verhindern und andererseits, deren Gespräche zu belauschen. Erst wenn die Helden sich offen an die Bettler wenden, werden sie zur Pilgerherberge Zur Offenen Hand geschickt.
  • In der Pilgerherberge Zur Offenen Hand müssen die Helden eine saftige Gebühr entrichten. Sie können dort von Samlara Bruggenberger erfahren, dass alle Opfer einen panikartigen Gesichtsausdruck hatten, was eher nicht auf das Ertrinken zurückzuführen ist. Auch erfahren sie dort, dass keiner der Mordopfer den Rahja-Tempel in Grangor oder ähnliche Etablissements aufgesucht hat. Wenn die Helden deutlich machen, dass sie an einer ehrlichen Aufklärung interessiert sind, hören die Nachstellungen der Bettler auf.
Anschlagsversuch
  • In der Nacht vom 14. Peraine auf den 15. Peraine wird ein Anschlag auf Regon Hortemann verübt, den man mittels Miniatur der Herrschaft zunächst aus seinem Haus und dann ich Richtung Schinderwaat gehen lässt. Verhindern die Helden den ersten Versuch von Krimhelde Vanderzee dadurch, dass sie Hortemann aufhalten und in Diskussionen darüber verwickeln, lässt sie den Zauber nach einer Viertelstunde fallen. Alle kehren dann zur Villa Hortemann zurück.
  • Später in der Nacht unternimmt Regon Hortemann erneut einen Versuch, aus seiner Villa zu entkommen und verhält sich dabei weit geschickter und konspirativer. Entschließen sich die Helden zunächst dazu, dass sich die Sache weiter entwickelt, so werden die Helden Zeugen des Anschlages auf ihren Auftraggeber. Greifen die Helden ein und Versuchen die Helden den Anschlag zu verhindern, entzieht sich der Attentäter durch Flucht, wobei er sich verletzt. Dabei wird der Attentäter von einem Uluv unterstützt, der diesem mit einem Boot über den Kanal davon stakst.
Ziel der Spieler
  • Observation von Regon Hortemann sicherstellen und
  • Verhinderung des Anschlages auf Regon Hortemann,
Weitere Ermittlungen
  • Am folgenden Tag (15. Peraine) bringt Regon Hortemann bei der Sitzung des Stadtrates den Attentatsversuch zur Sprache und will darauf hinwirken, dass die Helden als Zeugen angehört werden. Der Statdrat ist allerdings bereits durch die Intrigen und gegenseitigen Vorwürfe so zerstritten, dass keiner ein Interesse an der Geschichte der Helden hat
  • Bis zum 18. Peraine können die Helden ihre Bewachung und ihre Ermittlungen weiter fortsetzen.
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die vorhandenen Aushänge und
  • Weitere Ermittlungen (siehe oben) komplettieren
Weiterer Mord
Verbündete
Ziel der Spieler
  • Einsichtnahme in die Jahresrolle
  • Komplettierung der Erkenntnisse
  • Plan für das weitere Vorgehen entwickeln
Im Hause Lefting
  • Nach Rücksprache mit ihrem Auftraggeber Regon Hortemann fordert dieser eindeutige Beweise für die Rückkehr von Krimhelde Vanderzee und der von ihr begangenen Morde. Alles andere wäre in der derzeit sehr gespannten politischen Lage im Stadtrat nicht vertretbar.
  • Nachdem die Helden sich einen Plan für die weitere Vorgehensweise überlegt und weitere Erkenntnisse über die Bettler von Grangor eingezogen haben, können sie einen geeigneten Zeitpunkt für das Eindringen und Auskundschaften der Villa Lefting wählen.
  • Im Untergeschoss finden die Helden ausreichend Beweise, um Krimhelde Vanderzees Taten zu belegen.
Ziel der Spieler
  • Unerkanntes Eindringen in die Villa Lefting,
  • Unerkanntes Entwenden der Beweise
Abspann
Optionale Plotanteile
Anwerbung
  • Die Anwerbung der Helden kann Optional auch in anderen Orten zwischen Nostria und Drol stattfinden. Die Mannschaft der Nereide kann zu diesem Behufe durch andere Boten ersetzt werden, die über die gleichen Informationen wie der Kapitän der Nereide verfügt.

Geschichtliche EinordnungBearbeiten

Hintergrund
Datierung
Retcon

Vorkommende NSCBearbeiten

Die Namen diverser Meisterpersonen wurde durch Retcon geändert. Siehe Die Bettler von Grangor/Versionsunterschiede

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Besatzung der Nereide
Familie Hortemann, Besitzer des Handelshauses Hortemann
Familie Lefting, Besitzer des ehemaligen Handelshauses Lefting
Familie Wortheim, Besitzer des Handelshauses Wortheim
Familie Sandfort, Besitzer des Handelshauses Sandfort
Familie Wollwert, Besitzer des Handelshauses Wollwert
Familie Harden, Besitzer des Handelshauses Harden
Familie Kuyfhoff, Besitzer des Handelshauses Kuyfhoff
Familie ter Broock, Besitzer des Handelshauses ter Broock
Familie Liegerfeld, Besitzer des Handelshauses Liegerfeld
Personen im Umfeld des Mordprozesses im Jahre 980 BF
Weitere Personen in Grangor
Personen, die in der Rolle der Jahre genannt werden

BelohnungenBearbeiten

Materielle Belohnungen
  • vorher ausgehandelte Entlohnung von Regon Hortemann (100-200 D + 2 D je Tag und Held)
  • Urkunden des Stadtrates
  • besonders graviertes Delphin-Amulett der Efferd-Kirche, dass jedem der Efferd-Kirche zeigt, dass sich dessen Träger um die Kirche verdient gemacht hat
  • ein druidisches Labor samt alchimistischen Substanzen und den magischen Büchern
  • bei Plünderung von Leftings Haus Schmuck und Münzen im Wert von ca. 520 D
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte AbenteuerBearbeiten

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

MeisterhilfenBearbeiten

SchwachstellenBearbeiten

  • Ein Problem ist die Nacht des Anschlags auf Hortemann. Die Helden beobachten eine Gestalt, die sich auf den regungslosen Hortemann zubewegt. Laut AB ist die Gestalt 30 Meter von den Helden entfernt. Nun zum eigentlichen Problem: In Grangor darf man keine Rüstung tragen und mit den Waffen ist es auch weitestgehend Essig. Unsere Helden können mit RS1 also 7 Meter pro Sekunde rennen. D.h., dass sie die Druidin innerhalb von wenigen Sekunden erreichen können. Ich kann es mir nicht erklären, wie es ihr unter diesen Umständen gelingen kann, zu entkommen. Als ich das AB spielte, hatte unser Spielleiter das Glück, dass wir nur mit 3 Helden spielten, die sich nur darum kümmerten, Hortemann zu retten. Aber was wäre wenn 4 oder 5 Helden da wären, die sich ohne Rücksicht auf Verluste, auf die Druidin stürzen? --Alter Schwede
  • Problematisch ist, wenn die Helden sich partout weigern sollten, ihre Waffen entweder in Havena bei Isida Engstrand einzulagern, bei den Gardisten in Grangor abzugeben oder diese gar in die Stadt einschmuggeln wollen, was nach dem jüngsten Beschluss des Stadtrates zu einer Inhaftierung und einem darauf folgendem Aufenthaltsverbot in Grangor führt. -- Wahnfried
  • Erste Ermittlungsansätze bezüglich eines politischen Komplotts sind dadurch erschwert, dass nicht alle Familien in der inneren und äußeren Stube zumindest erwähnt werden.-- Wahnfried
  • Bei der Anreise wird auf die Situation der Gilden in Grangor hingewiesen, so dass anfangs auch Nachforschungen in diesen Sektor betrieben werden könnten. Auf deren Situation wird im Abenteuer jedoch nicht eingegangen.-- Wahnfried
  • Die Stadtwachen sind mit Knüppeln ausgestattet, besser wären Kurzschwerter.

Erweiterungen/ÄnderungenBearbeiten

  • Die Stadtwachen tragen laut dem Abenteuer Knüppel. Diese aber besteht aus einem Bataillon Zweililiengarde, die auch mit der gleichnamigen Waffe ausgerüstet sind und mehrere Dutzend Kanal- und Hafenwachen, die eher ein Kurzschwert dem Knüppel bevorzugen.
  • Auszeichnung für die Spieler: Die Grangorer Quaste in Blau.
  • Das Ableben der Krimhelde Vanderzee wird ausführlich im Abenteuer Das Fest der Schatten aufgegriffen.

VorbereitungBearbeiten

Inoffizieller Index
Inoffizieller Index (Anthologie Die Geheimnisse von Grangor)

MusikvorschlägeBearbeiten

  • In der Überarbeitung des Abenteuers finden sich diverse Musikvorschläge zur Untermalung bestimmter Szenen.

Gesammelte ErfahrungswerteBearbeiten

  • Ein schönes Abenteuer. Leider waren meine Heldengruppen immer sehr gehemmt, wenn es darum geht, in einer Stadt Erkundigungen einzuholen. In dem Fall kann es sich etwas ziehen. Peppt man das Abenteuer auf, indem man es mit den Kanälen von Grangor verwebt, entsteht ein Doppelabenteuer, das zum Besten zählt, was zu der Zeit herausgebracht wurde. --Eldgrimm
  • Sehr rollenspiellastiges Stadtabenteuer - maximale Freiheit für die Spieler, sehr viel Vorbereitungszeit für den Meister, viel Spielspaß - auch ohne Die Kanäle von Grangor damit zu verweben. Gespielt 12/2001-01/2002 --Los 14:14, 17. Jan. 2011 (CET)
  • Ein wunderbares Stadtabenteuer, dass dem Spielleiter sehr viel Vorbereitung abverlangt. So gilt es nicht nur, sich mit den Örtlichkeiten der Stadt vertraut zu machen, sondern auch das politische Treiben sowie die Abneigungen und Partnerschaften der Altvorderen Familien glaubwürdig darzustellen. Das von den Altvorderen vermutete politische Komplott ist auch in der überarbeiteten Fassung nur rudimentär angeschnitten, weitere vermutete Ränkespiele der Zünfte und Gilden werden nicht beleuchtet. Wer das Abenteuer um diese Elemente bereichern will, muss sich auch mit der überarbeiteten Fassung nebst Spielhilfe in dessen Anhang gehörig auf den Hosenboden setzen... Die rollenspielerischen Freiheiten, die die Helden in diesem Abenteuer haben und die intensive Vorbereitung dieses Abenteuers sollte der Spielleiter zum Anlass nehmen, alle anderen Grangorer Abenteuer ebenfalls zu bespielen. Gründliche Vorbereitung führt zu einem unvergesslichen Spielabend mit einer schön durchdachten Story. Gespielt 05-06/2006 --Wahnfried 13:28, 13. Dez. 2014 (CET)
  • Ein schönes Abenteuer, dass ich sowohl im Original als auch in der Neuauflage meistern durfte. Die Neuauflage würde ich hierbei empfehlen, weil die Hintergrundinformationen sehr viel detaillierter sind als im ursprünglichen Abenteuer. Das ermöglicht es dem Meister, flexibel auf mögliche Aktionen der Helden reagieren zu können. Ansonsten: Schöne Geschichte mit vielen Freiheiten für die Spieler, die Ermittlungen der Helden helfen auch tatsächlich dabei, den Plot voranzubringen. Das Spiel bringt die Atmosphäre der Stadt gut herüber. Das Wichtigste allerdings ist, dass die Antagonistin eben nicht einfach nur böse ist sondern mit einem nachvollziehbaren Hintergrund und Motiv ausgestattet wurde. Dadurch besitzt sie eine eigene Handlungsagenda, was sie, anders als den auch zu dieser Zeit noch typischen Schwarzmagier am Ende des Dungeons, auch zu einer latenten Bedrohung für die Gruppe macht, und sei es nur durch das Verspüren von Zeitdruck. --Der Narr 02:00, 22. Okt. 2016 (CEST)
mittel

Externe VerweiseBearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Forumsdiskussion - Thema: (MI) Die Bettler von Grangor
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


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