Zuletzt geändert am 8. Mai 2017 um 08:15

Themengruppe

Als Themengruppe bezeichnet man eine Heldengruppe, die thematisch aufeinander abgestimmt ist. Sprich: kein zufälliges Zusammenkommen, sondern inneraventurisch begründete Heldengruppen. Das ganze soll die komplette Gruppe bilden, sprich vier bis sechs Helden umfassen.

Generell sollte zwischen einem geographischen und personellen Themenbezug entschieden werden, wobei beides auch kombiniert werden kann. Der personelle Zusammenhalt kann durch einen Hauptcharakter mit Gefolge entstehen. Aber auch die häufig erwähnte Gauklertruppe oder Verwandtschaft, die Helden teilen einen gemeinsamen Bekannten (Adligen, Granden, Geweihten, usw.) und lernen sich im Hause bzw. auf dem Anwesen kennen.

Man sollte versuchen, den nicht notwendigen Widerspruch zwischen Spielbarkeit (d. h. möglichst unterschiedliche Fähigkeiten, um auf verschiedenste Abenteuersituationen reagieren zu können und nicht immer auf dieselbe Vorgehensweise angewiesen zu sein) und Stimmigkeit der Gruppe (Warum gehen sie zusammen auf Abenteuer? Warum vertragen sie sich, wie haben sie zusammengefunden?) zu vermeiden. Das hieße, man denkt sich einen aventurischen Hintergrund aus, bei dem verschiedene Professionen und/oder Fähigkeiten nicht nur zufällig möglich, sondern wahrscheinlich sind.

Beispiele siehe weiter unten.

Ideal ist eine Gruppe welche als Gruppe erschaffen worden ist, und nicht als Einzelhelden. Also ein Gruppe welche auch in der Spielwelt eine sinnvolle Gruppe bildet. Besonders geeignet sind dazu berufliche Banden, verwandtschaftliche Banden oder gemeinsame Interessen. Am allerbesten ist es, wenn man mehrere Banden verbinden kann - z. B. eine Pilgergruppe aus demselben Dorf. Das erspart einem lästige und ziemlich konstruierte Einführungsaktionen in irgendwelchen Wirtshäusern (wo natürlich nur noch ein Tisch frei ist) für die Helden und man kommt schneller zum eigentlichen Spiel.

Eine bekannte Anforderung an eine ideale Heldengruppe ist das KMD (Krieger, Magier, Dieb) - das mag für manche Spielrunden geeignet sein, aber je nach gepflegtem Spielstil kann z. B. der Krieger so gut wie sinnlos sein und eine Runde von Dieben völlig ausreichend. Meine Anforderung an eine DSA-Gruppe ist daher meist: mindestens ein Zauberkundiger, mindestens ein Geweihter und kein Held, der nur kämpfen kann.

Doch das KMD ist kein schlechter Anhaltspunkt: Eine reine Gauklerrunde, die ich mal für die Dicenight erstellt hatte, war auch sehr klassisch: "Der stärkste Mann der Welt" (entspricht dem Krieger), die Wahrsagerhexe und der Scharlatan (entsprechen dem Magier), der Messerwerfer und die Seiltänzerin (entsprechen dem Schurken) und ein Avesgeweihter (entspricht dem Priester) zudem noch einen tulamidischen Märchenerzähler (entspricht dem Barden) - also eine fast schon klassische D&D-Runde.

"Warum sollte ein Krieger ausgerechnet mit Dieben und Gauklern durch die Gegend ziehen? Ein Ritter hingegen, der von Turnier zu Turnier zieht (und auf den Wegen dorthin immer in Abenteuer verwickelt wird) kann durchaus von einem Barden (Troubadour), einem Herold, einem Handwerker (für die Ausrüstung) Scharlatan (fürs Entertainment), einem Soldaten (Waffenknecht), seinem eigenen Knappen, vielleicht sogar einem befreundeten oder angestellten Magier begleitet werden. Und dieser wiederum hat einen Leibwächter, einen Diener, einen Sekretär, usw. So passt die Gruppe zueinander, ohne dass es zu Fällen kommt, wo zwischen Bannstrahler, Praiosgeweihten und Karawanenführer noch verloren ein Firnelf oder Druide steht, weil ja UNBEDINGT noch das Feld "Magie" ausgefüllt werden muss." -

Es wäre aufschlussreich eine Klassifikation der Themengruppen zu erstellen. Bisher wurden zum einen Rasse, Kultur als verbindendes Element genannt; aber auch Beruf, Familie, das soziale Umfeld sowie gemeinsame Interessen. Zudem kann man gewiss auch zwischen hierarchisch gegliederten Gruppen und gleichberechtigten Helden unterscheiden. Zudem scheint nebst Themengruppe auch die Bezeichnung Konzeptgruppe benutzt zu werden.

Gruppen mit gleichen oder sehr nahe verwandten Professionen sind nur zu empfehlen, wenn man eine Spielweise pflegt, bei der nicht die Fertigkeiten, sondern das Zwischenmenschliche im Vordergrund steht. Aber wenn man so spielt, dass vor allem die Fertigkeiten wichtig sind, sind solch homogene Gruppen langweilig.

BeispieleBearbeiten

  • Eine Gauklertruppe. (wobei hier eine sehr freie Besetzung möglich ist, denn da gibt es Messerwerfer, Seilkünstler (Fassadenkletterer o. Ä.), Scharlatan, Schelm, Possenreißer, Ausrufer, Barden, Schausteller usw.)
  • Eine Söldnereinheit.
  • Trupp eines Kirchenordens mit besonderem Auftrag
  • Eine Ottajasko der Thorwaler.
  • Eine Familie, mit Großeltern, Eltern und Kindern.
  • Alle aus einem Dorf (alle kennen sich bereits): Josch, der Bauer, Benno der Sohn der Schmiedin etc.
  • Gemeinsame Rasse und Volk, z. B. nur Zwerge.
  • Die Erben eines Grafen, Spielbeginn bei der Beerdigung. (Problem: Könnte Konkurrenzkampf werden)
  • Jugendfreunde aus verschiedenen Sozialschichten, gemeinsam in einer Stadt aufgewachsen.
  • Die Abenteuer spielen nur an einem Handlungsort, z. B. an
    • einer Magierakademie,
    • einem Kloster,
    • einem Gerichtshof,
    • in einem Lazarett.
  • Eine wichtige Person (Würdenträger) mit ihrer Reisebegleitung (Baron und Jagdgemeinschaft; Diplomat mit Kutscher, Schreiber)
  • Ein Ritter mitsamt seinem Gefolge, z. B. ein verarmter Ritter der sich als Raubritter, Tjoster oder Söldner durchschlägt mit seinen Getreuen (Wegelagerer, Söldner, Ausrufer, Troubadour, Waffenknecht, Handwerker).
  • Ein Geweihter auf Pilgerfahrt mit Gefolge aus Ordenskriegern und/oder anderen Gläubigen.
  • Eine Unterweltbande mit Dieben, Einbrechern, Streunern, Bettlern etc.
  • Eine Gruppe Zauberer, die magische Phänomene untersuchen.
  • Eine Gruppe kirchlicher Charaktere auf göttlicher Queste.
  • Eine Abteilung der Stadtwache auf Verbrecherjagd.
  • Der Hofstaat eines Adligen (vor allem im Horasreich nett).
  • Eine diplomatische Delegation.
  • Strafgefangene jeder Art, z. B. eine Widerstandszelle in den Schwarzen Landen.
  • Handwerker aus derselben Stadt (oder gar derselben Gilde).
  • Eine Gruppe Jünger, die sich um einen (eventuell wahnsinnigen) Messias sammelt.
  • Eine Piratenmannschaft.
  • Eine Gruppe eines Waldmenschenstamms.
  • Eine Geheimagentengruppe.
  • Mischungen sind natürlich auch möglich:
    • korrupte Stadtwache und Verbrecherbande,
    • Waldmenschen und südländische Entdecker,
    • Agenten und Widerstandskämpfer, die von ihnen ausgebildet werden.
  • Eine Gruppe Geweihter des Namenlosen, die einen Auftrag bekommen.
  • Eine Gruppe Bannstrahler.
    • (Hat Spaß gemacht: Am ersten Abend spielten wir die namenlosen Geweihten und am zweiten Abend die Bannstrahler, die das Chaos wieder beseitigen mussten, das wir am ersten Abend angestellt hatten.)
  • Mitglieder der Armee/Marine im Kampfeinsatz.
  • Alternativ Mitglieder der orkischen Horde.
  • Adlige Familie.
  • Goblins, die auszogen, ihr eigenes Reich zu gründen.
  • Eine Gruppe Geschwister (adlig z. B., damit alle begründbar gut ausgebildet sein können). Die Familie bietet zum einen jede Menge Abenteueraufhänger und zum anderen verändert sich die Charakterinteraktion. Die Geschichten verselbständigen sich zunehmend und das Spiel gewinnt durch die gemeinsame Familie an Tiefe.
  • Ein Rashduler Dschinnenbeschwörer mitsamt Gefolge: zwei Sänftenträger (Utulus?), zwei Leibwächter, ein Leibdiener/Sekretär.
  • Studenten einer Akademie oder Studienabbrecher auf Abenteuersuche.
    • Schüler einer Magierakademie (oder vielleicht von verschiedenen auf einem merkwürdigen Schulaustausch).
    • Schüler und Lehrer.
  • Familie, der Zusammenhalt der Gruppe wird unglaublich verstärkt wenn die Helden oder zumindest einige der Helden untereinander verwandt sind.
  • Eine Heldenrunde aus Kindern der Helden einer vergangenen Heldenrunde.
  • Eine Gruppe Pilger auf einer Wallfahrt würde sich für kürzere Szenarien anbieten.
  • Oder eine Gruppe Flüchtlinge aus einem Kriegsgebiet, aus einem Dorf.
  • Ich hatte letztens die Idee, dass man mal für ein paar ausgewählte Abenteuer so eine Art Wolfsrudel spielen könnte. Also einen gjalsker Tierkrieger, ein nivesisches Wolfskind, einen Elfen mit entsprechendem Seelentier und vielleicht noch einen Jäger, Tierbändiger oder Firungeweihten, der einen Wolf als Gefährten hat.
  • Spaßig wären mit Sicherheit auch eine junge, attraktive Zwergin und die Horde der sie begleitenden Verehrer. Natürlich müsste sie eine Profession haben, die sie abenteuertauglich macht. Wer ihr allerdings nachrennt, ist relativ egal. Es darf gerne der zwergische Zuckerbäcker sein. Und als Höhepunkt wird einer der Verehrer ausgewählt und es wird geheiratet. Hach, wie romantisch! (Problem: die Spieler würden konkurrieren, das ist nicht gut.)
  • Es können zwei Zwergengeschwisterpärchen sein, die ihre Mannbarkeitsprobe zusammen machen.
  • Eine Elfensippe, aber auch eine Gruppe sippenloser Elfen, die eine neue Sippe gründen wollen.
  • Mir schwebt seit Langem eine Handwerkertruppe auf der Walz durch den Kopf. Ist rollenspielerisch ziemlich reizvoll (siehe deutsche Sagen- und Märchen).
  • Eine Gruppe, die im Auftrag von einer oder mehreren Kirchen schwarzmagische Phänomene erforscht (Antimagier, Praios- oder Hesindegeweihter, Gelehrter, Krieger/Tempelgardist etc.).
  • Eine Händlerkampagne (ein Fernhändler o. ä., vielleicht ein Phexgeweihter, ein Leibmagier, ein, zwei Söldner, Schreiber, Karawanenführer, Ortskundige etc.).
  • Al'Anfanische Grandensöhne und -töchter.
  • Auftragsmörder (ob Magier oder Scharfschütze oder Maraskaner in welcher Form auch immer).
  • Eine Gruppe von Handwerkern, die es sich in den Kopf gesetzt haben, die schwarzen Lande zu befreien, um sich z. B. am Aufbau von Ysilia zu bereichern.
  • Lokale Begrenzungen bieten sich an. Die Dorfjugend eines kleinen Örtchens bietet beispielsweise eine ausgezeichnete Grundlage für eine Heldengruppe.
  • Eine Gruppe Schwarzmagier samt Anhang (Söldner, etc..) ist sicher auch ganz nett. Vor allem, weil man problemlos "dunklere/bösere" Abenteuer spielen kann.
  • Einen Hexen- oder Druidenzirkel.
  • Oder dass die Heldengruppe sich um ein Dorf in einem Krisengebiet kümmern muss (Büttel, Dorflehrer, Geweihter, Verwalter, Schmied etc.).
  • Ein Ork-Schamane, seine Leibwächter, zwei orkische Stammeskrieger und zwei Goblinbücklinge.
  • Oder aber eine Norbardensippe (eine Zibilja, ein Grobschmied/Stellmacher, ein, zwei Händler, die sich auf unterschiedliches verstehen , ein Geschichtenerzähler/Sprachenkundler , Gaukler und Kutscher /Krieger, Prospektor/Heiler, etc.
  • Eine Gruppe Veteranen (alle etwas älter), die zusammen in der Stadtwache gedient haben (oder sonst wo). Der Witz an der Gruppe ist hauptsächlich das Alter und die damit einhergehenden Gebrechen (Rheuma, steife Beine, schlechtes Gedächtnis, etc.). Nach ihrer Pensionierung ziehen sie zusammen aus, um, na ja, um halt irgendwas zu tun. Einen alten Freund (be-)suchen, gegen die dunklen Lande ziehen, etc.

Im DetailBearbeiten

Eine SchiffsbesatzungBearbeiten

Man nehme ein Schiff, das aus bestimmten Gründen relativ frei operieren kann (am besten unter Kommando der Gruppe/eines Gruppenmitglieds) und bei dem es plausibel scheint, dass sich eine Gruppe von Mannschaftsmitgliedern öfters mit Spezialaufträgen vom Schiff entfernt. In Frage kommt z. B. die Seeadler von Beilunk, die in der Blutigen See und Umgebung operiert und im Prinzip auch Missionen in alle Schwarzen Lande und sonstige Gebiete am Perlenmeer startet. Der Meister hat dadurch beliebige Meisterpersonen zur Verfügung, wenn er aus Gründen der Handlung mal ein zusätzliches Gruppenmitglied braucht, dem etwas Schlimmes passiert/das stirbt/unter fremdem Einfluss steht/sich als Verräter entpuppt usw. Besatzung:

  • Kapitän: strategisch und taktisch versiert, guter Kämpfer, ehrlich usw., Anführerqualitäten, auch gerne mit positiver Ausstrahlung aufs andere Geschlecht. „Stellen Sie ein Außenteam zusammen.“
  • 1. Bordmagier, versiert in Analyse, Magietheorie und Antimagie; eher ein Wissenschaftler, kühl, sachlich und unnahbar; vielleicht am besten ein (Halb-)Elf, der dem menschlichen Wesen dauerhaft mit gewissem Unverständnis gegenübersteht. Zitate: „Interessant.“ „Das ist nicht logisch, Kapitän.“
  • 2. Bordmagier, Spezialgebiet Heilung. Flickt im Prinzip jeden wieder zusammen, egal was passiert. Kommt nur leider regelmäßig bei Neulingen im Team zu spät: „Er ist tot, Rik.“
  • Schiffszimmermann: Bewandert in vielen Handwerken, auch Meister der Improvisation. Kann alles reparieren und ist insbesondere dann unentbehrlich, wenn es darum geht, das beschädigte Schiff/das Beiboot/eine Kutsche/ein Geschütz schnell wieder instand zu setzen, wenn es dringend benötigt wird: „Ich schaffe es in zwei.“
  • Weiters vorzustellen wären der Navigationsoffizier, die Signalmaatin u. v. a.

Die DeserteursgruppeBearbeiten

Eine Gruppe von ehemaligen Mitgliedern der Reichsarmee ist aufgrund falscher Anschuldigungen gründlich in den Verdacht geraten, ein schweres Verbrechen begangen zu haben, wird daher verfolgt (Gesucht II für alle) und macht sich als Gruppe selbständig und hilft fürderhin immer da, wo sie gebraucht wird z. B. dann, wenn einfache Leute von macht-/geldgierigen Provinzpotentaten unterdrückt werden. Könnte im/um das Mittelreich als gute Gruppe im Untergrund agieren.
Gruppenmitglieder:

  • ehemaliger hoher Offizier: hohe Begabung in Strategie und Taktik; verkleidet sich gern zur Kontaktaufnahme mit Klienten usw. Auch kämpferisch begabt, aber vor allem der Planer der Gruppe: „Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.“
  • ehemaliger Quartiermeister/Versorgungsoffizier/Stabsoffizier: brillante Umgangsformen, Kenntnisse in Recht, Verwaltungsaufbau usw., sehr charmant; eventuell Magiedilettant mit ÜB „Bannbaladin“ besorgt alles, was die Gruppe für einen Plan braucht und nicht hat.
  • der Sappeur/Pionier/Geschützmeister: bastelt technische Gerätschaften, repariert Transportmittel, setzt Waffen (vorzugsweise Armbrüste usw.) aus den unmöglichsten Materialien mit hoher Improvisationskunst instand. Ist außerdem sehr stark; hat eventuell die Schwäche Meeresangst und kann nur unter Betäubung an Bord eines Schiffes/Bootes gebracht werden. Große Vorliebe für Goldschmuck - eventuell ein Zwerg?
  • der geniale Bastler/perfekte Fahrzeuglenker: vielleicht ein im Spezialauftrag eingestellter Mechanikus, Alchimist, Magier o. Ä., der an allerlei Gefährlichem herumbastelt. Hat, da er vorher ein friedliches Leben führte, leider bei einem harten Einsatz den Verstand verloren und seitdem Wahnvorstellungen.

Ritter mit GefolgeBearbeiten

Dieses Thema ist sehr ergiebig. Neben der klassischen Gruppe (Ritter, Knappe, Waffenknecht, Handwerker...) kann man aber auch etwas originelleres machen. Eine Möglichkeit wäre es, wenn der Ritter und sein Gefolge alle aus einer relativ kleinen Baronie stammen, die im Krieg verheert wurde. Die Familie des Ritters war schon immer arm, die meisten Bauern sind tot oder abgewandert. Dem Ritter bleibt keine andere Wahl als sein bisheriges Leben aufzugeben und sein Glück zu suchen. Zusammen mit ein Paar Getreuen versucht er sich also als Söldner oder Raubritter. Folgende Vorschläge:

  • Der Ritter sollte das Gruppenmitglied mit der größten Erfahrung sein. Trotz aller Schicksalsschläge ist er der väterliche Typ der kleinen Gruppe, er hält sie zusammen, schlichtet Streit und ist Anlaufstelle für Probleme unter den anderen Mitgliedern. Er kümmert sich um neue Aufträge (oder Raubzüge) und gibt Befehle. In der Schlacht wird er trotz seinem gutmütigen Wesen aber unerbittlich und keiner wagt es, ihm zu widersprechen.
  • Die Söldner/Räuber: Vom Ritter im Kampf ein wenig unterrichtet hoffen sie auf ihr Glück (allemal besser als zuhause am Hunger zu krepieren). Sie verehren den Ritter als ihren Retter und sind ihnen treu ergeben. Ursprünglich waren sie Bauern oder Handwerker (damit ist jeder ein anderer Spezialist).
  • Der Leutnant: Unter allen Gefolgsleuten gibt es einen, der etwas besser (ausgebildet) ist. Dies kann z. B. der Knappe des Ritters gewesen sein, der nun als sein Adjutant (und eventuell Bannerträger) dient.
  • Der Mönch: Der ehemalige Geistliche der Burg sorgt sich um das Seelenheil des Söldner- bzw. Raubzugs. Wenn man soviel erlebt hat wie er (Machtlosigkeit bezüglich der Geschehnisse zuhause), hält man sich auch nicht so sehr an der Tatsache auf, einen Räuberhaufen anzuführen (z. B. auch Bruder Tuck aus Robin Hood). Geeignet ist dazu z. B. ein Traviapriester.
  • Der Feldscher: Eigentlich war er auf der Burg nur Rossknecht. Da er sich deswegen mit Pferdeheilkunst auskennt, hat man ihn zum Feldscher ernannt (besser als niemand).
  • Der Zauberer: Eigentlich passt da nur der Scharlatan hin, der eher zufällig zur Gruppe gestoßen ist, einen Hofzauberer wird ein verarmter Ritter kaum haben. Seine Aufgabe ist es, die Moral der Gruppe mit seinen Kunststücken anzuheben oder den einen oder anderen Gegner mit einem Trugbild zu verwirren.
  • Der Goblin: Es ist bekannt, dass sich Goblins gern an Schurken verdingen und hier haben wir einen Raubritter vor uns. Alternativ dient er bei der Söldnertruppe als Kundschafter und Jäger.