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Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen

Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unter dem Nordlicht bieten. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.

Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Das Abenteuer ist in einer Neuauflage unter A51 erschienen.

[?] Unter dem Nordlicht/Die Stadt aus Eis
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer, Schatzsuche, Intrigenszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden: Gesellschaftsprofessionen
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 100 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 999 BF (6 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Wochen
Beginnt in: Havena
Zwischenstationen: Farlorn
Endet in: Frigorn
Regionen: Blauer See, Eiswüste
Spezies und Wesen: Chimäre, Firnelf, Frostriese, Gletscherwurmraupe, Homursus, Schneedachs, Springratte, Widderhyäne, Wolf, Yeti
Vorkommende
Professionen:
Händler, Magier, Schreiber
Berühmte NSC: Lysira von Frigorn, Tyros Prahe, Zurbaran von Frigorn
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

AbenteuerinformationenBearbeiten

PlotBearbeiten

Plot in einem Satz
  • Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
Plot abschnittsweise
  • Eine Expedition in den Norden
In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
  • Ein Hinterhalt und seine Folgen
Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
Ziel des Meisters
  • Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
Ziele der Meisters
Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
  1. es den Polardiamanten nicht gibt
  2. es notwendig ist, sich mit Lysira zu verbünden, um Zurbaran unschädlich zu machen und so die eigene Freiheit zurück zu gewinnen
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
Im Versteck Zurbarans kommt es schließlich zum Kampf gegen den Magier.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst Zurbaran überwinden, um dann das Pergament, welches Sie an den Magier bindet, zu suchen und zu vernichten, oder zumindest Ihre Namen von ihm zu streichen.

Geschichtliche EinordnungBearbeiten

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.

Vorkommende NSCBearbeiten

Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • Bartel
  • Hektor
  • Jako
  • Maran
  • Ubukan

BelohnungenBearbeiten

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte AbenteuerBearbeiten

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

MeisterhilfenBearbeiten

Erweiterungen/ÄnderungenBearbeiten

Inoffizieller Index (1. und 2. Auflage)

Neuere Quellen
Lysira von Frigorn
Seit etwa einhundert Jahren erzählen norbardische und nivesische Märchen von einer Stadt im ewigen Eis namens Frigorn, über die die so genannte Reifkönigin herrschte oder immer noch herrscht. Erst durch eine Expedition des Alchimisten Tyros Prahe im Jahr 999 wurde bekannt, dass es sich bei der Reifkönigin um eine Halbfirnelfe namens Lysira handelte, die anscheinend große magische Kräfte kontrollierte, da durch ihre Person der Ort in ständigem Winter lag. Lysira wurde von ihrem Widersacher, dem Zauberer Zurbaran von Farlorn, bezaubert, dann jedoch mittels Heldenhilfe befreit. Ihr weiteres Schicksal ist unbekannt. Nachzuspielen sind die Ereignisse im Abenteuer Unter dem Nordlicht.
-- , Aus Licht und Traum Seite 26
  • Es kann sein, dass die Helden darauf bestehen, die Flasche zu Zurbaran zu bringen. Das wäre ein schwerer Fehler und würde dazu führen, dass sie bis ans Ende ihrer Tage dem Magier dienen müssten, da der das Pergament mit den Namen besitzt und damit starke Beherrschungszauber sprechen kann.
  • Gib den Helden eine Möglichkeit zu entkommen. Nach DSA4 ist es für einige Personengruppen ziemlich ärgerlich, wenn sie alles verlieren, wie z. B. für einen artefaktgebundenen Magier, der seines Stabes beraubt wird, oder ein Elf, der sein Iama verliert.
Alternativ könnte man die Gruppe nach dem Abenteuer den Auftraggeber der Yetis suchen und finden lassen, der wichtige Gegenstände dann dabei hat.
  • Die Helden könnten in Zurbarans Haus das Original seines Werkes Chimaeren & Hybriden finden. Ein Schatz für jeden Magier und seinen Spieler. Vielleicht sollten auch die Helden die Möglichkeit haben, dass Rezept zu "Zurbarans Tinktur" zu entdecken.

Gesammelte ErfahrungswerteBearbeiten

  • Die ganze Railroading-Geschichte ist eher dämlich. Sprechende Yetis sind sinnlos und besser wegzulassen. Die Helden sollten nicht einfach so ihre Ausrüstung verlieren. Dass ein ganzes Dorf die Helden nicht aufnehmen will, ist eher unwahrscheinlich. Man sollte besser die Neugier der Helden auf den Eispalast lenken (so etwas sieht man nicht alle Tage) und Zurbaran dann so auftreten lassen, als ob nur er den Helden Zutritt gewähren könnte.
    Das mit dem Blutpergament ist auch nicht wasserdicht. Was hindert die Helden daran, den bösen Magier einfach zu töten, so dass er garantiert keine bösen Beherrschungszauber auf die Helden sprechen können wird?
    Der Dungeon aka Eispalast ist sinnloserweise mit Fallen und gefährlichen Monstern gefüllt (Gletscherwurmlarven), eigentlich sollten irgendwelche Eiselfen oder von mir aus bezauberte Fjarninger als Garde der Reifkönigin reichen. Dazu sollte der Palast größer werden und sinnvolle Räume beinhalten. Immerhin wohnt da jemand. Nach dem Einschmelzen kann Lysira die Helden immer noch überzeugen, Zurbaran zu stellen, daran ändert sich immer noch nichts. Wenn die Helden nicht wollen, hat Zurbaran, was er will und sie haben unwissentlich einem Schurken geholfen, dann wäre es besser, wenn er sich bedeckt hielte.
    Ach ja, kein Magier ist so blöd und benennt seine Elixiere mit Rätselnamen. Sponnongoft, dass ich nicht lache. Also weglassen. Ebenso diese Apfel-Zitronen-Bildergeschichte. Eventuell kann man sogar die Agam-Bragab-Geschichte trotzdem aufgreifen, befriedigender, wenn die Helden es wenigstens versucht haben, als dass sie gleich vom Scheitern wissen. --Adanos
  • Die Gletscherwurmlarven passen eigentlich ganz gut, wenn man irgendwie Pardona schon hier (im Hintergrund!) einbringen kann. Sie passt als Chimärologin, sodass Zurbaran (vielleicht sogar ohne sein Wissen) ihr Schüler war. Außerdem kann sie hier Lysira kennen gelernt haben, womit ein Faden zu Unsterbliche Gier gesponnen wäre. -- Feyamius
  • Das Abenteuer ist deshalb für mich unvergesslich, da ich als Meister tatsächlich mittendrin loslachen musste und nicht mehr aufhören konnte. Das lag vor allem daran, dass ich es nur halb gelesen hatte (ein Spieler hatte es gekauft und wollte, dass ich es meistere) und somit nicht vorgewarnt war, als ich auf den Unfug im Palast stieß („Ihr öffnet die Schublade und findet dort ...*nachles* Wie bitte!?!? *totlach*“). Wobei es ganz interessant anfing, da die Mär vom Polardiamanten und die Aussicht auf eine abenteuerliche Reise die Spieler durchaus beflügelt hatte (Dummerweise kam Ulrich Kiesow erst bei der Orkland-Trilogie drauf, dass so etwas lustiger ist...). Wäre das Machwerk nur irgendwie auf dieser Fährte geblieben, es wäre ein erträgliches Abenteuer geworden. Aber so... nein, nein Leute, das Abenteuer ist Schund und wer auf den Nostalgie-Bonus setzt, ist selber Schuld. --Connar Firunwulf
  • Also grundsätzlich finde ich die Idee des Abenteuers sehr gut, den Polardiamanten, Lysira, Zurbaran, man muss sich halt wirklich viel Mühe geben, damit das Abenteuer auch gut werden kann. Ich kann mich in vielem meinen Vorredner nur anschließen, sinnlose Rätsel und so einen Mist weglassen, den Palast erweitern, vielleicht weitere Bedienstete dazu packen, andere Wachen am Palast hinsetzen und man kann ein interessantes Abenteuer gestalten. Ich bin soweit gegangen, dass die Yetis vom Überfall Chimären Zurbarans sind, man Briefe von Abu Terfas finden kann, mit dem Zurbaran schreibt, habe Lysira in Verbindung mit dem Polardiamanten gebracht, und habe meine Helden sogar einen Bruchteil des Agam Bragab kriegen lassen, zudem habe ich mit ihm Lysiras Verwandlung erklärt. Dadurch ist zwar am Ende etwas passiert, dass zwar nicht dem offiziellen Aventurien entspricht, denn Zurbaran lebt noch und hat seine Forschungen nach langem Einreden und Lysira zu Liebe eingestellt, aber gerade das finde ich interessant. Man muss den alten Abenteuern nur selbstständig ein wenig Tiefe verleihen, dann machen sie auch Spaß. --Dajo
  • Eine simple Story wie die Jagd nach einem Schatz zieht auch in der heutigen Zeit und ist immer für ein Abenteuer gut! Die dramatische Wende und exakt das, was dieses Abenteuer so besonders macht, ist die Situation mit der Übermacht der Yetis und die Tatsache, dass den Helden im Anschluss nur noch die nackte Existenz bleibt. Hier zeigt sich evtl. auch mal das andere Gesicht der Spieler, wenn sie auch wirklich ALLES verlieren (zunächst hart bleiben). Als Spielleiter ist man mehr als sehr gut beraten, den Spielern eine Tür zu öffnen, wieder in den Besitz ihrer sieben Sachen zu gelangen. Wer den Yetis eine entsprechende Motivation verpasst, den Zorn der Spieler von den Einwohnern Frigorns dadurch abwendet, dass er die Hütte Zurbarans weit aus Frigorn heraus verlagert und Spaß daran hat, auch den Palast nebst Bewohnern in Teilen umzugestalten, kann ein prima Abenteuer erleben, welches den Spielern einen spannenden Spielabend beschert und einen bleibenden Eindruck hinterlässt. --Wahnfried
  • Ich bin auch überhaupt kein Freund des „Wir plündern die Helden mal eben komplett aus“ und habe ihnen entsprechend eine faire Chance zur Flucht gegeben. Das war sogar möglich, ohne den Ablauf des Abenteuers ansonsten zu verändern: Statt des Erfrierungstodes drohte den Helden hier vor der Haustür Zurbarans die Entdeckung durch die Yetis, welche die Verfolgung aufgenommen hatten, was dem Magier ebenfalls ein Druckmittel in die Hand gab. Ansonsten habe ich „Unter dem Nordlicht“ - Klassikerstatus hin oder her - leider auch nicht als besonders originell empfunden. Die Meinung der Gruppe hierzu war interessanterweise recht gespalten. --Der Narr
Spieldauer
ca. 7-8 Stunden (ohne Anreise)
Schwierigkeitsgrad für den Meister
niedrig

Externe VerweiseBearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25